解説

  • 実行すると画面にピンクっぽい矩形が表示される。
  • クラス名はファイル名と同じにする。
  • メソッドは以下の3つ
    • コンストラクタ
    • init()
    • onTick()

コントラクタ

プログラムの開始点。
コンストラクタの終了点でプログラムのメインスレッドは終了して、
タイマーなどの割り込みイベントを待つだけになる。
サンプルで行っている処理は、フラッシュ領域分の描画バッファを作成して、描画ツリーへの登録。
BitmapDataが描画バッファで、Bitmapは描画オブジェクトコンテナ。

init()

タイマーの作成を行っている。
タイマーはイベント発行時間(ミリ秒)と繰り返し回数(0は無限)を指定して作成する。
その後、タイマーにイベントが発行された際のコールバック関数を登録して、タイマー処理を開始する。
サンプルではinit()を抜けたところでメインスレッドの処理は終了する。

onTick()

タイマーのイベントコールバック関数。
サンプルでは1秒間に約30回呼ばれる設定になっている。
行っている処理は描画領域のクリアのみ。